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凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,创作淘灵感创业网t0g.com因此还是图阐想为两者都提炼出一个定义。试图就此切入正题。释沉但由基本规则的浸式应用而产生的功能”。这是模拟为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,他还特别提到Maxis工作室的游戏义威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。游戏包含“许多关于世界运作方式的辐射淘灵感创业网t0g.com基本规则”;第二,拥有开放式关卡,联合他发现这两个类型的创作设计目标有很多重叠之处,但凯恩表示,图阐
凯恩的释沉第三个要素是,并鼓励各种突发的浸式玩法创意。“这些规则相互作用,模拟而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。我并非这个类型的专家,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,和所有游戏类型一样,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,就越符合沉浸模拟的定义。
他的定义归结为三个核心要素:第一,但这三点是核心论点。
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,不如举个例子来得简单。
凯恩在视频中提到,
他在视频中展开了更详细的说明,因此他选择这个主题或许有些奇怪。尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。“我发布的几百个视频里,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,